miércoles, 15 de enero de 2014

ANÁLISIS CODEX TIRÁNIDOS (I)

          ¿Qué os parece el nuevo Codex Tiránidos?   A mi me ha decepcionado, en un primer vistazo rápido no ha habido ninguna cosa que me emocionara y dijera ¡¡Tengo que hacerme una lista con 3 de estos YA!!! Han quitado unidades  como los genestealers de Ymgarl, las esporas micéticas, El Parásito de Mortrex y La Maldición de Malan'tai y han añadido el Aeróvoro, El Horror Rojo, Haruspex y el Exocrino. 


           Pero vayamos por partes. Lo primero de todo es que han cambiado la conducta instintiva, ahora hay 3 tipos diferentes de ellas, acechar, cazar y alimentarse. Cada una de estas tiene una tabla de un 1D6, con un resultado de 1-3 tocan cosas malas: la unidad se retira; o se hace cuerpo a tierra; o lo peor se comen unas a otras, de 4-5 más o menos es lo de antes o se ponen a disparar o asaltar a  lo más cercano, y con 6 las unidades hacen lo que con el resultado anterior pero ganando habilidades, sigilo, enemigo predilecto  o rabia. Habrá que tener cuidado con mantener la sinapsis, sobretodo con las de alimentarse y en menor medida con las de acechar.

            En cuanto a los rasgos del Señor de la Guerra el mejor me parece el tercero con el que amplias el alcance sináptico en 6 UM,  el resto me parecen flojos, el primero puede ser gracioso contra kroots, cada turno puedes convertir un bosque o una jungla en una jungla carnívora, el segundo da visión nocturna a 12 UM, el cuarto  da 2 puntos de victoria adicionales si tu Señor mata un personaje independiente en un desafío, estaría bien si no tuvieras que matar al personaje en desafío, el quinto no esta mal, puedes reducir en uno la tirada de cobertura de un elemento, y el último da no hay dolor  pero después de que te hayan hecho una herida y a partir de tu siguiente fase de movimiento, con lo cual puede ser que llegue demasiado tarde.

             También ha habido cambios en los poderes psíquicos, ahora los tiránidos tiran en la tabla de poderes de la mente enjambre. El primaris es dominación que aumenta al sinapsis en 6 UM, luego tenemos Catalizador que ha cambiado, ahora da no hay dolor a la unidad del psíquico y a otra a 12 UM de esta. El horror que obliga a efectuar un chequeo de acobardamiento con un -2  al Liderazgo a una unidad a 24 UM. Estampida que sigue igual, Paroxismo que reduce la HA y HP de una unidad en 1D3, el aullido psíquico que hace 2D6 +2 menos el liderazgo de heridas a las unidades que estén a menos de 6 UM sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura, y por último el Rayo disforme que sigue igual.

                


4 comentarios:

  1. A mi me parece que en general han querido balancear las unidades dentro del codex (lo que pasa es que lo han hecho a la baja, es como jugar con el codex antiguo pero capado), han quitado las cosas que no existían antes de la sexta edición (biomancia, conducta instintiva), ya han hecho un muy equilibrado internamente lo que pasa es que no han tenido en cuenta los codex como eldar o tau que tienen mucha potencia de fuego y velocidad, con la perdida de las esporas miceticas no tenemos alternativas en nuestra táctica, avanzar, usar cobertura y rezar a la Mente Enjambre para que el Potrus este de nuestra parte.
    Una cosa buena es que creo que se volverán a verse guerreros tiranidos, elitros, zoantropos en las listas (criaturas sinapticas)

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  2. Pues yo creo k n stan tan mal como se comenta. Carnifexs y mawlocs baratillos ( son duros ) y morralla para presionar al enemigo. Indispensable los venontropos.
    Es cierto k kitaron las esporas... Habra k aprovechar los agujeros del trigon jejeje.
    Tan solo comentar k almenos en nuertro grupo d juego de eldar poco se ve y de tau a veces. Si a eso le sumamos mas escenografia k en torneos y k n se suelen ver listas afiladissimas... Veo un ejercito mas k decente para ganar. ( si los orkos pueden ganar 7 partidas... )
    Lo d la sinapsis vale k jode... Pero esta dentro dl carisma dl ejercito. Lo unico k los poderes sean aleatorios pues kita algo d estrategia.
    Se dice k es el gran devorador. Veremos k hay d cierto...

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  3. Un codex para jugadores expertos, olvidaros de lista auto-play, con los Tiranidos hay que pensar mucho y preparar bien la lista y la estrategia. Son como los antiguos eldar, muy especialistas

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  4. Despues d tener fisicamente l codex en mano y verlo en mesa... Me parece buenissimo. O juegas contra ellos con cabeza y una lista mas k decente o un jugador k los sepa llevar va a ser muy dificil d ganar. En mi opinion los tyran han llegado para kedarse y ser una raza a batir. En mi.opinion solo tratan a los tyran como una raza devoradora k avanza sin sentido hacia adelante...y eso es un error. De esa manera se pueden vencer. Pero si la mente enjambre se limita a cumplir la.mision, sera complicado vencerles.
    Mucha capacidad d aguantar castigo y controlar puntos. Dificil d hacerles primera sangre. Para matar el señor d la guerra ( tyran + escolta por ejemplo ) vas a sudar sangre y rimpefilas es mas facil k te lo hagan ellos k no tu. Por tierra los veo intratables. Creo k su unico punto debil es l cielo.
    La rebaja en puntos d carni y tyranofexs abre la posibilidad a muros d carne. Los terman debiles pero a 8p y 3 disparos con rango 60 ( 15 d movimiento ) y f4 pues se pelaron a 9 marines con facilidad...
    Lo dicho, despues d mi experiencia hoy confirmo k es l gran devorador. Eso si... Nada d avanzar con gantes al frente sin sentido hacia delante... Almenos no contra necrones. Y si se opta por esa estrategia debe ser un asalto combinado d diferentes criaturas con diferentes velocidades donde el defensor dude a k criatura disparar.
    Suerte y evitad ser devorados

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