jueves, 31 de julio de 2014

MIÉRCOLES DE CINE

          Esta semana me han fallado, y me he quedado sin ver "Sabotage", seguro que es una gran película, como su protagonista, pero a desaparecido rápidamente de la Cartelera. Así que como es verano vamos a desempolvar una gran película española que se desarrolla en la costa "Karate a muerte en Torremolinos" apta solo para ver en compañía, no te dejara indeferente.

              Sinopsis: Torremolinos, año 2000. La que parece una de las ciudades más ociosas del mundo está a punto de sumergirse en una ola de terror. El malévolo Dr. Malvedades llega a la ciudad para resucitar a cuatro karatecas que murieron ahogados en la la bahía de Málaga cuando ejercían como asesinos a sueldo durante la II Guerra Mundial. Con la ayuda de los zombies, secuestrará a cinco adolescentes recién desvirgadas, a quienes utilizará para despertar al monstruo Jocántaro, engendro mitad centollo mitad pulpo que dormita en algún lugar de la costa, y conseguir dominar el mundo. Entre las secuestradas se haya Danuta, la novia de un surfer católico y voluntariamente célibe, Jess, que hará lo imposible para rescatarla. Para ello reúne a sus amigos -un cura, una monja, un yuppie y un karateca-, y juntos invocan al espíritu del profesor Miyagi, quien les enseña el difícil arte del karate para hacer frente a los esbirros del Dr. Malvedades. Mientras tanto, las autoridades, desconcertadas ante la ola de secuestros, encargan primero a Chuck Lee, karateca de fama internacional, y después al Dr. Orloff, un parapsicólogo en perpetuo trance cannábico, el rescate de las adolescentes y la lucha contra el Dr. Malvedades.
       
  



  

martes, 29 de julio de 2014

sábado, 26 de julio de 2014

WHITE DWARF WEEKLY ISSUE 26

            Ya han llegado los Lobos Espaciales con sus nuevas naves de transporte Stormwolf. Y como no la White viene dedicada en gran parte a ella con sus reglas y como pintarla. La Stormwolf me parece muy buen vehículo como todas las cañoneras, esta no puede transportar Dreadnought pero tiene una capacidad de transporte de dieciséis miniaturas, y el armamento no esta nada mal ya que es versátil contra tropa o tanques. Y luego tenemos la Stormfang Gunship que es otra versión de la nave pero con armamento más pesado y menos capacidad de transporte, solo 6 miniaturas.








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jueves, 24 de julio de 2014

MIÉRCOLES DE CINE

              "El amanecer del planeta de los simios" secuela de "El origen de ...." es una película que se hace amena, mantiene un buen ritmo, previsible desde un principio, ya se sabe que la van a liar, pero quieres saber más, y son dos horas que se pasan rápido y te quedas con ganas de más.

               Sinopsis: Un grupo de simios muy evolucionados, capitaneados por César, se convierte en la raza dominante del planeta Tierra. La única amenaza para su desarrollo la representa un grupo de seres humanos que han sobrevivido a un virus devastador. Tras una tregua de paz, está a punto de estallar una guerra que determinará cuál será la raza dominante. Secuela de la película "El origen del planeta de los simios". Andy Serkis vuelve a interpretar el papel de César.


  

lunes, 21 de julio de 2014

Sistema de misiones "Cerverus" para 7ª ed.

Hoy os voy a hablar sobre el sistema de misiones "Cerverus" para 7ª ed. Este sistema lo usamos en nuestro grupo de juego desde la primera partida que hicimos en 7ª ed. y combina las Misiones de Guerra Eterna, las Misiones de Vórtice de Guerra y los objetivos secundarios (Señor de la guerra, rompefilas y primera sangre).

Misiones de Guerra Eterna (GE), son las mismas misiones de 6º ed. 4 de las misiones, se resumen en matar durante 4 turnos y lanzarse en el último turno de juego a capturar objetivos. También tenemos aniquilación, puede llegar a convertirse en una partida de ping-pong tirando dados, y por último la famosa "Reliquia", que casi siempre se decide por "Primera sangre"

Misiones de Vórtice de Guerra (VdG), la novedad que ha revolucionado las partidas de 40k, objetivos tácticos que se consiguen cada turno. Creo que ha sido un gran acierto por parte de GW, ha roto con la dinámica de ejércitos estáticos que solo se dedican a disparar desde su zona de despliegue, le da mas variedad al juego pero también mucha aleatoriedad, y pueden convertir los turnos en auto-play, no hace falta pensar, solo seguir los objetivos tácticos cada turno, con pequeñas unidades sacrificables. Sin ningún objetivo final.

Hasta aquí lo que todo el mundo conoce, ahora es el momento de las misiones "Cerverus". Este sistema de misiones junta los dos tipos de misiones del reglamento en uno, me explico, juegas una misión de Guerra Eterna, que te da los puntos al final de la partida y añades la misión de Vórtice de Guerra, con lo que ganas puntos cada turno con los objetivos tácticos, y por supuesto manteniendo "Primera sangre", "Rompefilas" y "Matar el señor de la guerra". Este sistema nos ha dados muy buenos resultados y se convierte en mucho mas estratégico, ya que tienes que intentar ganar puntos cada turno sin olvidar la misión final que puede otorgarte los puntos suficientes para dar la vuelta al resultado, que normalmente te da 3 puntos por objetivo, eso lo convierte en emoción hasta el final de la partida.

El sistema es muy fácil, tira en la tabla de Guerra Eterna, para saber que misión vais a jugar y luego en la tabla de Vórtice de Guerra, para saber como y cuantas cartas se generan cada turno, ademas esta misión ya lleva el tipo de despliegue incorporado.

Siempre se colocan 6 objetivos en la mesa (VdG) y se añaden objetivos según la misión Guerra Eterna:

Cruzada y Los grandes cañones nunca descansan, 1D3+2 de los objetivos de VdG, darán 3 puntos al final de la partida

Reconocimiento, utiliza los mismo objetivos de VdG y dales un valor aleatorio. Nosotros en este caso no revelamos la cantidad de puntos de cada objetivo hasta el final de la partida, dando aún mas emoción hasta el último momento.

La voluntad del Emperador, cada jugador añade un marcador extra en su zona de despliegue que otorgara 3 puntos en el último turno.

Reliquia, se coloca un marcador extra (Reliquia) en el medio del campo, dará 3 puntos al final de la partida a quien lo controle.

Y como último detalle, en nuestro grupo de juego las cartas de "objetivo táctico" siempre son ocultas a los ojos del adversario, solo las revelamos cuando se completan o se descartan.

Espero que algunos de vosotros os animéis a experimentar y probar el sistema "Cerverus", y nos deis vuestra opinión al respecto. Nosotros lo encontramos mucho mas entretenido, estratégico y emocionante que los sistemas tradicionales.




domingo, 20 de julio de 2014

SANCTUS REACH. THE RED WAAAGH!

          Libro de campaña de Orkos contra Caballeros Imperiales, Tropas de choque de Cadia y un contingente de Tempestus Scions, que defienden el planeta Alaric Prime de la invasión de los Orkos.






sábado, 19 de julio de 2014

WHITE DWARF WEEKLY ISSUE 25

            Esta vez la revista vienen con novedades en cuanto a escenografía, el nuevo terreno modular Sector Imperialis, que recrea una ciudad en ruinas, en el pack vienen 6 tableros con 3x2 modelos diferentes. 







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domingo, 13 de julio de 2014

WHITE DWARF WEEKLY ISSUE 24

           Nueva caja de 7ª edición con Orkos y Lobos Espaciales, así que revista dedicada a ella.








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miércoles, 9 de julio de 2014

Codex ORKS - Apoyo Pesado

Llegamos al último post del análisis del codex Orks, esta vez toca examinar la sección más abarrotada del codex, el Apoyo Pesado. Podemos elegir entre 9 entradas diferentes y todas se pueden adaptar a los diferentes tipos de lista, una autentica locura.

Grandez Kañonez o Mek Gunz, la artilleria gretchin ahora es más barata y polivalente que nunca. Puede optar a 7 armamentos diferentes, además de los clásicos kañon, lanzador y zzap, se le han añadido nuevas armas de las cuales me gustaría destacar el "Kañon traktor" (F8 FP3 Antiaéreo, si impacta a un volador lo inmoviliza o -3 al chequeo de derribo de una CMV) y el "Mega kañon ezpezial" (F8 FP2 Area, Se calienta). Una barata y muy buena opción para bombardear las tropas enemigas y el único antiaéreo del ejercito sin contar con las aeronaves.

Karro de Guerra, mas caro que en el codex anterior y sufre del deterioro de la "Apizonadora de la muerte", la cual ya no hace 1D6 impactos de F10, solo aumenta el blindaje en caso de "embestidas" y "victoria o muerte", una gran perdida para el ejercito orko, era una de nuestras mejores armas contra vehículos. Se verán algunos como transporte asignado, descargar a 20 orkos en la cara del rival continua siendo muy tentador.

Dreadnought, mas barato que antes, sigue perjudicado por su baja iniciativa y ya no puede ser línea. En listas de andadores siempre tendrá lugar acompañando a unas Lataz.

Lataz Azezinas, han aumentado su coste aunque armadas con "lanzakohetez" siguen costando lo mismo, pueden ir en escuadras de hasta 6. Tienen una regla nueva bastante polémica y creo que innecesaria, si sufren el 25% de bajas tienen que tirar un dado, con 1 o 2 sufren "tripulación acobardada" con lo que dispararán a 6s el siguiente turno, un Dread cerca y/o si quedan mas de tres aumentan en 1 la tirada. Han perdido eficacia, personalmente creo que necesitaban bajar su coste.

Gorkanaut, el nuevo juguete de los orkos, tuve la ocasión de jugarlo y he de decir que con blindaje 13 y 5 puntos de armazón aguanta mucho, con una pantalla cerca claro está y si le añades "nunca muere", pero su poder de destrucción es casi inexistente. Su "Megaakribillador" es de risa y en CaC, se tiene que vigilar con las bombas de fusión y otros andadores. Muy caro para su ineficacia en el campo de batalla.

Morkanaut, me parecía la versión "mala" del Gorkanaut, aunque creo que los papeles se han invertido. Sus "Mega kañon ezpezial" (F8 FP2 Area), "Mega pipa ezpezial" (F8 FP2) y dos lanzakohetez (F8 FP3), aun puede dar algún susto al poder disparar todas sus armas al ser andador y puede equiparse con una "pantalla de energía ezpezial" con la que da protección a su alrededor ahorrándonos el Mekaniko. Me continua pareciendo caro pero en una lista de andadores puede ser útil como pieza central.

Zaqueadores, un punto mas baratos y con opción a transporte asignado. Nada mas que añadir, eran buenos y ahora son mejores, aunque compiten con los "Grandez kañonez", se van a ver mucho.

Tipejoz Vazilonez, la sorpresa mas grata del codex, estos nobles de disparo por fin tienen reglas que les hacen útiles e interesantes en el campo de batalla. 22 puntos, perfil de noble, armados con "Mazakrador molón" (Alcance 24" F5 FP1D6 Asalto 3), si no se mueven disparan con HP3 y pueden llevar un Karro o un Kamión de transporte. Una unidad muy peligrosa que puede dominar la distancia media, buenos a disparos y en cuerpo a cuerpo, resistentes con sus dos heridas, a mi personalmente me encantan.

Vehiculo Zakeado, curiosa la entrada del Vehículo Zaquedo porque no aparece en el codex, si os interesa la tenéis en la White Dwarf nº21, basicamente sigue siendo lo mismo, a un coste de 37 puntos, lo más tentador es equiparlo con un "Kañon Matamaz" por 30 puntos. Tenemos un tanque barato, 67 puntos, con una área grande a 24" de  F7 FP3, si impacta a unos marines al descubierto ya se ha pagado.

Muchas opciones de Ataque Pesado, cada una con sus pros y sus contras, ahora queda en las manos de los kaudillos escoger lo que mejor se adapta en sus listas. Pero si alguien se ha quedado con ganas de más, aún nos queda la última sorpresa del codex........ el ¡Pizoteador!

Pizoteador, ocupa una casilla de Amo de la Guerra, 770 puntos de autentica destrucción, este andador superpesado esta armado con hasta 11 armas de disparo, su blindaje 13 y sus 12 puntos de armazón lo hacen extremadamente resistente, al ser superpesado ignora todos los resultados de la tabla de daños, si lo quieres parar tienes que acabar con él, si lo acompañas de unos cuantos mekanikos y una pantalla, puede llegar a ser indestructible. Ademas todo orko a 6" gana la regla "coraje", el juguete que todo kaudillo quiere tener entre sus filas.




sábado, 5 de julio de 2014

Codex ORKS - Ataque Rápido

Seguimos con mi análisis al codex Orks. Hoy nos ocuparemos del Ataque Rápido, mi sección favorita, debe ser porque dentro de mi hay un pequeño orko loco por la velocidad, pero ahora, gracias a los ejercitos Unbound, podré poner todo el ataque rápido que quiera en mi ejercito.

Zoldadoz de Azalto, sinceramente son un regalo, 9 puntos por un orko que mueve 12" y corre 2D6, haciendo chequeos de terreno peligroso, sumado a la regla Waaagh!, tienen una carga de 12"+4D6 repitiendo un dado a la carga!!! Una pasada, estos chicos cargarán allí donde tu quieras.

Kopteroz, otra unidad que ha mejorado, 30 puntos con misil acoplado, esta opción, que es la que yo llevaba, es 15 puntos menos que antes! Su gran movilidad y la opción de esquivar, los convierte en mosquitos que zumban alrededor del ejercito enemigo, picando y controlando objetivos. Genial! 

Dakkajet, es la opción que ha salido más perjudicada, es mas caro y con el Waaagh! sólo dispara una vez mas por cada arma, antes hacia 18 disparos ahora sólo 12. Creo que empezaremos a ver otros aviones en las batallas.

Burna-bommer, admito que en el codex anterior nunca lo probé, el Dakkajet era demasiado bueno en comparación, ahora me empieza ha entrar la duda. Puede descargar hasta 4 armas de área de F5 FP4 que ignoran cobertura. Creo que contra ejércitos horda o para desalojar una Aegis, es una buena opción.

Blitza-bommer, ha tenido una mejoría en su bomba, ahora es área grande F7 FP 2 Antiblindaje y su regla de "Pikado Aullante", no es tan perjudicial como antes, básicamente con un resultado de 2 en 2D6 se estrella y con un 3, recibe un impacto de F9 igual que su objetivo, el resto de resultados normales o positivos. Estoy deseando probarlo ya en una partida.

Motoriztas, una de las grandes beneficiadas del codex, su coste se ha reducido de 25 a 18 aunque han perdido el humo (4+ cobertura), ahora tienen un +1 a la tirada de esquivo si turbean. En mis ejércitos ya eran un fijo, ahora lo serán mas, la perdida del humo tampoco les afecta mucho, ya que ahora el esquivo es de 4+ aunque luego dispararan a 6s en vez de a 5s.

Buggies de guerra, muy buena opción, su rebaja en puntos y su habilidad de flanquear, los hacen muy versátiles y un dolor de cabeza para el general enemigo. Una unidad con "kemakemas" flanqueando puede ser el terror de la retaguardia enemiga.

Una sección con muy buenas opciones, tanto por tierra como por aire, la disminución de poder del Dakkajet, da posibilidades a las otras aeronaves. Con la perdida de Wazdakka y sus motos de línea, tendremos que montarnos nuestro ejercito Unbound de "Lokoz de la Velozidad", yo estoy seguro que lo voy a probar.


WHITE DWARF WEEKLY ISSUE 23

           Ya llegan los enfrentamientos entre el Astra Militarum y los Pieles Verdes, para ello ya esta aquí una nueva formación de tanques.








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viernes, 4 de julio de 2014

Codex ORKS - Tropas de Línea y Élite

Otro artículo analizando el codex Orks, en esta ocasión haremos un vistazo a las tropas de Línea y a la Élite. Son dos secciones que han sufrido pocos cambios. Empecemos por la Línea, sólo hay dos, y no hay opción de añadir Nobles o Meganobles como línea.

Guerreros Orkoz, el único cambio es que el acribillador cuesta un punto adicional. Continúa siendo una línea muy buena, sólo recomendar armaduras pesadas para los Kamioneros, ahora las explosiones son de F4, y sobretodo, palo del jefe.

Gretchins, igual que antes. Una línea barata para controlar objetivos en tu zona de despliegue.

Kamion, baja 5 puntos y pierde su tabla propia de "deztartalado", ahora con un 6 baja los internos a superficiales, quizás a Potrus Maximus le funciona, para el resto de mortales, puramente anecdótico. Por 15 puntos, me parece demasiado caro, se le puede equipar con "Plancha Pa' Pazar", añade 2" al alcance de la carga.

En la Elite, quizás el cambio más importante es que los Zaqueadores han sido movidos al Apoyo Pesado, dejando menos competencia en la sección.

Achicharradorez, han subido en un punto, pero ahora tienen opción a un Kamión como transporte asignado. Todos con lanzallamas, ¡Qué empiece la barbacoa!

Petatankez, una de las unidades que más ha mejorado. Son más baratos, tienen "cazacarros", ya no están obligados a disparar a vehículos, todos con granadas de fusión, Kamion como transporte asignado y si logran primera sangre destruyendo un vehículo, obtienes dos puntos de victoria!

Nobles, buenos como siempre, un poco más baratos pero han perdido la opción al Matazanos. Añádeles un Matazanos de CG y móntalos en motos, Kamion o Karro de Guerra y tendrás una unidad rápida y dura en combate.

Meganobles, mismos puntos, pero ahora tienen opción a equiparse, por 10 puntos, con dos puños sierras, ganando +1 ataque (5 ataques a la carga) y tirando dos dados para penetrar blindajes. Unos auténticos abrelatas, y si les añades un Matazanoz.....

Komandoz, han ganado sigilo. Con el nuevo Waaaagh! unos orkos infiltrados en ruinas con sigilo aguantan mucho, y en el segundo turno te cargan seguro. También pueden flanquear para tener más opciones tácticas.

Jefe Snikrot, sí, lo habéis leído bien. Sly Marbo desapareció del codex Astra Militarum, pero ha vuelto en forma de orko! Jefe Snikrot es una opción de élite, pero si incluyes una unidad de Komandos, no ocupa casilla. Mantiene su despliegue especial, pero ahora otorga "oscurecido" en el turno en el que aparece. Interesante, sacar una unidad de Komandos, única unidad a la que se puede unir, por el lado que quieras de la mesa y con cobertura de 2+ (ruinas + oscurecido), pero no puede ir ningún personaje individual más en su unidad, nada de Kaudillo saliendo por la espalda.

Hasta aquí la élite orka. Creo que se van a ver bastantes Petatankez y Meganobles con doble sierra en los ejércitos orkos, los Nobles en moto aguantan muchísimo y los Achicharradores y Komandos, aparecerán en contadas ocasiones. Aunque en mi ejército nunca faltará el Fantasma Verde, Jefe Snikrot.



miércoles, 2 de julio de 2014

Codex ORKS - Cuartel General

Empezamos con el segundo artículo sobre el codex Orks en el que repasaré cada sección del codex para dar mi opinión sobre los nuevos cambios que han sufrido los orkos. Hoy nos adentraremos en los CG, el primer rompecabezas del codex.

Kaudillo, no ha sufrido grandes cambios, una bestia de combate sobretodo con garra de combate en moto o en megaarmadura para mas protección. El verdadero cambio es que para lanzar el Waaagh! necesitas un Kaudillo, que esté vivo y sea tu señor de la guerra. Todo Waaagh! necesita de un Kaudillo, vigilar de no arriesgar mucho vuestros Kaudillos en los primeros turnos porque os podríais quedar sin Waaagh!

Eztrambotico, grandes mejoras para este personaje que lo han convertido en casi obligatorio. Por 70 puntos tienes un psíquico de nivel 2 que generará 3 cargas de disformidad, genera una carga más si tiene una unidad de más de 10 orkos a 12", o sea, casi siempre. Además, los poderes psíquicos orkoz han mejorado brutalmente, muy ofensivos, es una disciplina llena de rayos, fuegos brujos, lanzallamas de F7 FP2, areas y tele-transportaciones, ya no son aleatorios cada turno. Además, para los mas atrevidos, también tiene acceso a Demonología. Una gran opción de CG que puede dar versatilidad al ejercito orko.

Big Mek, a todos nos viene a la mente "pantalla de energía ezpecial" y "Kañon de ataque shokk", sigue con estas opciones pero ahora puede montar en moto o megaarmadura, dándole más versatilidad. Sólo añadir que la "pantalla de energía ezpecial" sólo otorga un 5++ a las miniaturas a 6" no a toda las unidad y además si esta embarcado en un vehículo, sólo protege al mismo vehículo, con lo que su efectividad ha bajado un poco, sobretodo para cubrir unidades grandes de orkos, aunque para ir detrás de los andadores protegiéndolos y reparándolos, aún sirve.

Mekanikos, por 15 puntos tienes un orko con herramientaz y acceso a varias armas de mekanico, no me parece gran cosa pero tampoco cuentan como CGs, sino que puedes poner uno por cada CG que tengas. Las únicas utilidades que les veo son, dentro de un "Morkanaut" o "Pizoteador" reparándolo constantemente o acompañando las peñas de orkos para aceptar los desafíos y que tus nobles puedan matar a gusto.

Matazanoz, 50 puntos por un noble que otorga "Noy hay dolor" a su unidad. Quien no quiere sus peñas de orkos con "No hay dolor"? O acompañando al Kaudillo? Pero, no hay que olvidar que ocupa una casilla de CG.

Mad Dok Grotsnik, sencillamente es un animal, la unión de un Matazanoz y un Kaudillo, sin Waaagh!, da "coraje" y "Furia de combate" a su unidad, junto a una unidad de nobles o meganobles, y tendrás una autentica picadora de carne.

Kapitan Badrukk, el líder de los "Tipejoz Vazilones" ahora es CG, aporta potencia de fuego, 3 disparos de F7 FP2 con HP3 si no se mueve, y con armadura 3+ y 5++ (la única invulnerable del codex). Para partidas temáticas puede ser divertido, pero no lo veo.

Jefe Zagstruk, otro noble que ha ascendido a CG. El lider de los Zoldadoz de azalto ahora se ha convertido en CG, pierde su Garra de kombate y lo único interesante es su martillo de furia de F8 FP2 que puede dar algún susto en desafío. No me convence.

Hasta aquí llega la sección de CG, mucha competencia, no hay claros favoritos, depende del estilo de lista se adaptara mejor uno o otro, pero todos aportan algo diferente al ejercito. Por último, seguro que os estáis preguntando "¿Dónde está Ghazghkull?"

Ghazghkull Mag Uruk Thraka, la bestia de Armageddon, el profeta del Waaagh!, ya no es un CG. Ahora es un "Amo de la guerra", ocupa la misma sección que los "Pizoteadores", Baneblades, Titanes eldars, etc. Sus normas son parecidas al anterior codex. Creo que es un buen movimiento por parte de GW el mover a Ghazghkull, y espero que a otros personajes como Abaddon, Asdruval Vect, Marneus Calgar, etc. a esta sección. Porque la verdad, ellos son los verdaderos Amos de la guerra!

Y un minuto de silencio para Wazdakka Gutsmek que ha desaparecido de los campos de batalla, esperemos verlo resurgir en un futuro suplemento de los "Lokoz de la Velozidad"



martes, 1 de julio de 2014

Codex ORKS - Primeras impresiones

Esta es la primera parte de una serie de entradas en las que voy a comentar el Codex Orks. En este primer post plasmaré mis primeras impresiones sobre el codex en general, no quiero entrar en detalles unidad por unidad, esto lo haré en futuras publicaciones.

Mi valoración personal es..... el codex Orks es un muy buen codex, de los mejores codexs que he visto a nivel de igualdad interna entre los diferentes tipos de tropas. No hay ni una sola unidad que no me guste, y todas están tan bien balanceadas que ninguna sobresale de la otra, la verdad es que necesito jugar a 5000 puntos porque todo me gusta y lo quiero llevar todo!
Es un codex que te da libertad para crear todo tipo de lista y tiene infinitas variantes, para mi es un dolor de cabeza hacerse una lista de 1500 puntos, pero eso es bueno para los jugadores orkos, se ha acabado ver las mismas listas en todas las partidas, tenemos variedad sin sacrificar la competitividad.

Ahora entrando en los cambios generales. El mayor cambio es la regla "la ley de la peña", los generales mas antiguos se estarán tirando de los pelos, adiós al coraje si la unidad es de mas de 10, eso ya no existe, el numero no modifica el liderazgo. En vez de eso, ahora existe una tabla en la que tiras cuando fallas un chequeo de moral o acobardamiento, y se resume en que las unidades grandes recibirán impactos de F4 y superaran el chequeo y las pequeñas tendrán mas posibilidades de salir huyendo. Solo decir que objetos como el "palo de jefe" (repetir la tirada en la tabla) o armaduras pesadas en los orkos, disminuyen mucho el riesgo de sufrir daños graves. Es como si cada noble fuera un comisario pero a lo bestia.

Pero, no todo es negativo, la segunda regla general es "alla vamoz" la que nos permite repetir un dado al determinar el alcance de la carga, importantísimo para un ejercito enfocado al asalto, esta norma unida al efecto del Waaaagh!, el Waaaagh puede ser lanzado por un Kaudillo una vez por batalla y hace que todos los orkos puedan correr y asaltar en el mismo turno, hace que las hordas orkas se vuelvan muy peligrosas y convierten a los orkos en el mejor ejercito de asalto del juego.

El resto de cambios generales; rasgos del señor de la guerra, reliquias únicas, nuevos poderes psíquicos, por cierto bastante buenos a mi parecer, la inclusión del "Stompa" o "Pizoteador" en el codex, una nueva tabla de organización para orkos con hasta 3 CG y 9 Lineas, y 6 cartas de objetivos tácticos únicos para orkos.

Creo que a nivel competitivo esta a un gran nivel y nos permite luchar cara a cara con los mejores codexs en la actualidad, la regla de Waaaagh! permite meter mucha presión al rival. En general, un codex muy divertido de jugar y con una larga vida por la cantidad de opciones buenas que tiene. Quizas las listas con muchos camiones han perdido un poco, estos han perdido su regla de deztartalado y se han convertido en tumbas sobre ruedas, pero siempre tenemos otras alternativas.

Ahora, lo peor..... el nuevo diseño tipo Datasheet, donde cada unidad tiene su pagina con la foto de las minis y sus normas y opciones, no es nada practico al hacerse una lista, pero habrá que acostumbrarse porque supongo que es el nuevo estilo de séptima edición.





WAAAGH! GHAZGHKULL

       Bueno ya tenemos los refuerzos para los Orkos. Llega el gran Ghazghkull!! No se ve muy bien pero ya sirve para jugar.