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domingo, 4 de octubre de 2015

Informe de batalla Dark Angels vs Orks

"- Comandante, ha llegado una comunicación de alta prioridad desde la flota del Inquisidor Karamazov donde nos reclama a nuestra flota "Redemptia" que esta en el sistema Karuga para exterminar una amenaza xenos.
  - Malditos Inquisidores, siempre imponiendo su voluntad. Contacta con el Capellan Tamiel y comunícale su nuevo destino. Nos vendrá bien un poco de acción después de tanto tiempo."

Después de mucho tiempo sin jugar he vuelto a los campos de batalla del Cuadragésimo primer milenio dirigiendo a mis Dark Angels. Con mas de 15 años de experiencia a mis espaldas jugando a 40K, nunca me ha gustado la "ultracompetividad" y me gustan las listas con personalidad, que intentan sorprender e innovar, y no solo intentar aplastar al rival, sino presentar una buena y divertida batalla para los dos. Durante las próximas semana iré haciendo informes de mis batallas con los Dark Angels.

Mi lista de 1500 puntos para esta batalla era la siguiente. 

CAD (Destacamento Principal)

HQ
 + Interrogator Chaplain (Warlord) [140p]
    + Terminator armour

+ Chaplain [135p]
    + Space Marine bike
    + Power fist

ELITES
 + 5x DW Command Squad [230p]
    + Champion
    + Apothecary
    + 2x Thunder hammer / Storm shield

  + 4x RW Command Squad [195p]
    + Champion
    + Apothecary

TROOPS
 + 10x Tactical Squad [195 p]
    + Grav-cannon
    + Meltagun
    + Combi-melta

 + Rhino [35 p]

 + 5x Tactical Sqaud [70 p]

RW ATTACK SQUADRON 1

 + 3x RW Bike Squad [95 p]
    + 2x Meltagun

 + RW Land Speeder Typhoon [75 p]

RW ATTACK SQUADRON 2

 + RW Attack Bike Squad [55 p]
    + Multi-melta

 + RW Land Speeder Typhoon [75 p]

DESTACAMENTO INQUISITORIAL

 + Inquisidor Karamazov [200 p]

Interrogator Chaplain + DW Command Squad
Chaplain + RW Command Squad
Tactical Squad
Rhino
Karamazov + Tactical Squad
RW Attack Squadron 1
RW Attack Squadron 2

Mi estrategia inicial con esta lista era la de controlar mi zona de despliegue con Karamazov y los marines tácticos mientras la RW puntuaba en la zona céntrica de la mesa y balizaba al los Terminators que junto a la RW Command Squad serian mis dos unidades de choque para frenar al rival. Me enfrente a una horda orka con poca potencia de fuego y sin movilidad alguna. Más o menos era así:

ORKS

Kaudillo Mega Armour
BigMek Shokk Attack Gun
30x Boyz
20x Boyz ( Akribilladores)
10x Groots
3x Mekguns (Kannons)
Battlewagon + 15x Tankbustas
20x Stormboyz
3x Warbuggies (Rockets)
1x Blitza-Bommer

Jugamos una batalla con misiones combinadas de Guerra Eterna y Vórtice de Guerra. Al final para simplificar colocamos 6 marcadores que daban 3 puntos cada uno al final de la batalla y objetivos tácticos, tantos como objetivos controlabas al principio del turno. La partida tubo poca historia, mi estrategia salio a la perfección. Controlé en cada momento la mayor parte de los objetivos, generandome buena cantidad de cartas, mientras le atacaba sus flancos con ambas escuadras de mando, dejando su unidad de 30 orkos con el Kaudillo en el centro sin poder entrar en combate. Victoria fácil contra una lista bastante floja.

Unas cuantas fotos de la partida, la calidad es un poco mala porque las hice con el teléfono.

Despliegue Dark Angel
Despliegue Orko
La escuadra de mando se lanza por el flanco izquierdo contra los Stormboyz después de ser mermados por los bombardeos de Karamazov
Los exterminadores llegan en el flanco derecho preparados para la pelea y poniendo presión a los Petatankez que se encuentran dentro del karro de guerra
Los buggies orkos llegan flanqueando con la intención de puntuar y destruir el Land Speeder, aunque fallan en su misión
Bombardero orko llega a la batalla y suelta su bomba encima de los exterminadores llevándose a dos en la explosión
Karamazov y el Land Speeder castigan a los buggies mientras la escuadra de mando aniquila a los Stormboyz que quedaban en las ruinas
En el flanco derecho los exterminadores hacen huir a la peña de orkos después de matar su Noble en desafio mientras el resto de marines controlan el campo de batalla. Victoria

" -Señor Comandante, tenemos comunicación con la flota "Redemptia", es la flota que acudió a la llamada del Inquisidor Karamazov.
  - Llamada? Mas bien diría "orden", no me gusta que la inquisición este cerca de nosotros.
  - La comunicación con el Capellan Tamiel es de máxima seguridad.
  - Gracias Zacharias, contestaré en mis aposentos, puede retirarse
----------------------------------------
  - Capellan Interrogador Tamiel, esperaba su informe hace días, empezaba a creer que tendría que acudir yo mismo al sector para saber mas.
  - Señor Comandante, las tormentas de disformidad se han intensificado en el sector y hemos perdido la comunicación durante días. La misión ha sido un éxito, hemos aplastado a los orkos sin perder a ningún hermanos, solo unos cuantos heridos. Pero han acudido más flotas imperiales al sector, capítulos descendientes de la Primera Legion. Hemos establecido comunicación con normalidad pero..... algo huele mal.
  - A que se refiere Capellan?
  - He visto miles de Waaaghs en mis miles de años como marine espacial y este no se le parecía en nada, era literalmente un puñado de orkos sin tropas mecanizadas ni armamento pesado, y lo peor era su Kaudillo, no entro en combate, se rodeo de orkos para protegerse. Un Kaudillo incapaz de reunir una gran fuerza, consiguió escapar pero seguramente ya estará muerto por los suyos ahora mismo. La flota del inquisidor tenia suficiente poder para aplastar a esta banda ellos solos, no era necesaria nuestra presencia y menos las de otras flotas que han acudido.
  - Entiendo Capellan, siga el protocolo establecido, reabastezca la flota y no levante sospechas. Los dos conocemos la historia de nuestra Legion. No se fíe de nadie y este preparado para entrar en combate. Por cierto, y el Inquisidor Karamazov, aún sigue con nuestra flota?
  - El Inquisidor Karamazov y su flota han abandonado el sector, le agradece por cumplir su obligación con el Emperador.
  - Capellan, notifiqueme cualquier cambio relevante.  
  - Si, Comandante. Por Caliban!
  - Y por el emperador....
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  - Zacharias! Preparé a la primera compañía para la batalla. La cacería va a empezar pronto."

viernes, 30 de enero de 2015

martes, 29 de julio de 2014

miércoles, 9 de julio de 2014

Codex ORKS - Apoyo Pesado

Llegamos al último post del análisis del codex Orks, esta vez toca examinar la sección más abarrotada del codex, el Apoyo Pesado. Podemos elegir entre 9 entradas diferentes y todas se pueden adaptar a los diferentes tipos de lista, una autentica locura.

Grandez Kañonez o Mek Gunz, la artilleria gretchin ahora es más barata y polivalente que nunca. Puede optar a 7 armamentos diferentes, además de los clásicos kañon, lanzador y zzap, se le han añadido nuevas armas de las cuales me gustaría destacar el "Kañon traktor" (F8 FP3 Antiaéreo, si impacta a un volador lo inmoviliza o -3 al chequeo de derribo de una CMV) y el "Mega kañon ezpezial" (F8 FP2 Area, Se calienta). Una barata y muy buena opción para bombardear las tropas enemigas y el único antiaéreo del ejercito sin contar con las aeronaves.

Karro de Guerra, mas caro que en el codex anterior y sufre del deterioro de la "Apizonadora de la muerte", la cual ya no hace 1D6 impactos de F10, solo aumenta el blindaje en caso de "embestidas" y "victoria o muerte", una gran perdida para el ejercito orko, era una de nuestras mejores armas contra vehículos. Se verán algunos como transporte asignado, descargar a 20 orkos en la cara del rival continua siendo muy tentador.

Dreadnought, mas barato que antes, sigue perjudicado por su baja iniciativa y ya no puede ser línea. En listas de andadores siempre tendrá lugar acompañando a unas Lataz.

Lataz Azezinas, han aumentado su coste aunque armadas con "lanzakohetez" siguen costando lo mismo, pueden ir en escuadras de hasta 6. Tienen una regla nueva bastante polémica y creo que innecesaria, si sufren el 25% de bajas tienen que tirar un dado, con 1 o 2 sufren "tripulación acobardada" con lo que dispararán a 6s el siguiente turno, un Dread cerca y/o si quedan mas de tres aumentan en 1 la tirada. Han perdido eficacia, personalmente creo que necesitaban bajar su coste.

Gorkanaut, el nuevo juguete de los orkos, tuve la ocasión de jugarlo y he de decir que con blindaje 13 y 5 puntos de armazón aguanta mucho, con una pantalla cerca claro está y si le añades "nunca muere", pero su poder de destrucción es casi inexistente. Su "Megaakribillador" es de risa y en CaC, se tiene que vigilar con las bombas de fusión y otros andadores. Muy caro para su ineficacia en el campo de batalla.

Morkanaut, me parecía la versión "mala" del Gorkanaut, aunque creo que los papeles se han invertido. Sus "Mega kañon ezpezial" (F8 FP2 Area), "Mega pipa ezpezial" (F8 FP2) y dos lanzakohetez (F8 FP3), aun puede dar algún susto al poder disparar todas sus armas al ser andador y puede equiparse con una "pantalla de energía ezpezial" con la que da protección a su alrededor ahorrándonos el Mekaniko. Me continua pareciendo caro pero en una lista de andadores puede ser útil como pieza central.

Zaqueadores, un punto mas baratos y con opción a transporte asignado. Nada mas que añadir, eran buenos y ahora son mejores, aunque compiten con los "Grandez kañonez", se van a ver mucho.

Tipejoz Vazilonez, la sorpresa mas grata del codex, estos nobles de disparo por fin tienen reglas que les hacen útiles e interesantes en el campo de batalla. 22 puntos, perfil de noble, armados con "Mazakrador molón" (Alcance 24" F5 FP1D6 Asalto 3), si no se mueven disparan con HP3 y pueden llevar un Karro o un Kamión de transporte. Una unidad muy peligrosa que puede dominar la distancia media, buenos a disparos y en cuerpo a cuerpo, resistentes con sus dos heridas, a mi personalmente me encantan.

Vehiculo Zakeado, curiosa la entrada del Vehículo Zaquedo porque no aparece en el codex, si os interesa la tenéis en la White Dwarf nº21, basicamente sigue siendo lo mismo, a un coste de 37 puntos, lo más tentador es equiparlo con un "Kañon Matamaz" por 30 puntos. Tenemos un tanque barato, 67 puntos, con una área grande a 24" de  F7 FP3, si impacta a unos marines al descubierto ya se ha pagado.

Muchas opciones de Ataque Pesado, cada una con sus pros y sus contras, ahora queda en las manos de los kaudillos escoger lo que mejor se adapta en sus listas. Pero si alguien se ha quedado con ganas de más, aún nos queda la última sorpresa del codex........ el ¡Pizoteador!

Pizoteador, ocupa una casilla de Amo de la Guerra, 770 puntos de autentica destrucción, este andador superpesado esta armado con hasta 11 armas de disparo, su blindaje 13 y sus 12 puntos de armazón lo hacen extremadamente resistente, al ser superpesado ignora todos los resultados de la tabla de daños, si lo quieres parar tienes que acabar con él, si lo acompañas de unos cuantos mekanikos y una pantalla, puede llegar a ser indestructible. Ademas todo orko a 6" gana la regla "coraje", el juguete que todo kaudillo quiere tener entre sus filas.




sábado, 5 de julio de 2014

Codex ORKS - Ataque Rápido

Seguimos con mi análisis al codex Orks. Hoy nos ocuparemos del Ataque Rápido, mi sección favorita, debe ser porque dentro de mi hay un pequeño orko loco por la velocidad, pero ahora, gracias a los ejercitos Unbound, podré poner todo el ataque rápido que quiera en mi ejercito.

Zoldadoz de Azalto, sinceramente son un regalo, 9 puntos por un orko que mueve 12" y corre 2D6, haciendo chequeos de terreno peligroso, sumado a la regla Waaagh!, tienen una carga de 12"+4D6 repitiendo un dado a la carga!!! Una pasada, estos chicos cargarán allí donde tu quieras.

Kopteroz, otra unidad que ha mejorado, 30 puntos con misil acoplado, esta opción, que es la que yo llevaba, es 15 puntos menos que antes! Su gran movilidad y la opción de esquivar, los convierte en mosquitos que zumban alrededor del ejercito enemigo, picando y controlando objetivos. Genial! 

Dakkajet, es la opción que ha salido más perjudicada, es mas caro y con el Waaagh! sólo dispara una vez mas por cada arma, antes hacia 18 disparos ahora sólo 12. Creo que empezaremos a ver otros aviones en las batallas.

Burna-bommer, admito que en el codex anterior nunca lo probé, el Dakkajet era demasiado bueno en comparación, ahora me empieza ha entrar la duda. Puede descargar hasta 4 armas de área de F5 FP4 que ignoran cobertura. Creo que contra ejércitos horda o para desalojar una Aegis, es una buena opción.

Blitza-bommer, ha tenido una mejoría en su bomba, ahora es área grande F7 FP 2 Antiblindaje y su regla de "Pikado Aullante", no es tan perjudicial como antes, básicamente con un resultado de 2 en 2D6 se estrella y con un 3, recibe un impacto de F9 igual que su objetivo, el resto de resultados normales o positivos. Estoy deseando probarlo ya en una partida.

Motoriztas, una de las grandes beneficiadas del codex, su coste se ha reducido de 25 a 18 aunque han perdido el humo (4+ cobertura), ahora tienen un +1 a la tirada de esquivo si turbean. En mis ejércitos ya eran un fijo, ahora lo serán mas, la perdida del humo tampoco les afecta mucho, ya que ahora el esquivo es de 4+ aunque luego dispararan a 6s en vez de a 5s.

Buggies de guerra, muy buena opción, su rebaja en puntos y su habilidad de flanquear, los hacen muy versátiles y un dolor de cabeza para el general enemigo. Una unidad con "kemakemas" flanqueando puede ser el terror de la retaguardia enemiga.

Una sección con muy buenas opciones, tanto por tierra como por aire, la disminución de poder del Dakkajet, da posibilidades a las otras aeronaves. Con la perdida de Wazdakka y sus motos de línea, tendremos que montarnos nuestro ejercito Unbound de "Lokoz de la Velozidad", yo estoy seguro que lo voy a probar.


viernes, 4 de julio de 2014

Codex ORKS - Tropas de Línea y Élite

Otro artículo analizando el codex Orks, en esta ocasión haremos un vistazo a las tropas de Línea y a la Élite. Son dos secciones que han sufrido pocos cambios. Empecemos por la Línea, sólo hay dos, y no hay opción de añadir Nobles o Meganobles como línea.

Guerreros Orkoz, el único cambio es que el acribillador cuesta un punto adicional. Continúa siendo una línea muy buena, sólo recomendar armaduras pesadas para los Kamioneros, ahora las explosiones son de F4, y sobretodo, palo del jefe.

Gretchins, igual que antes. Una línea barata para controlar objetivos en tu zona de despliegue.

Kamion, baja 5 puntos y pierde su tabla propia de "deztartalado", ahora con un 6 baja los internos a superficiales, quizás a Potrus Maximus le funciona, para el resto de mortales, puramente anecdótico. Por 15 puntos, me parece demasiado caro, se le puede equipar con "Plancha Pa' Pazar", añade 2" al alcance de la carga.

En la Elite, quizás el cambio más importante es que los Zaqueadores han sido movidos al Apoyo Pesado, dejando menos competencia en la sección.

Achicharradorez, han subido en un punto, pero ahora tienen opción a un Kamión como transporte asignado. Todos con lanzallamas, ¡Qué empiece la barbacoa!

Petatankez, una de las unidades que más ha mejorado. Son más baratos, tienen "cazacarros", ya no están obligados a disparar a vehículos, todos con granadas de fusión, Kamion como transporte asignado y si logran primera sangre destruyendo un vehículo, obtienes dos puntos de victoria!

Nobles, buenos como siempre, un poco más baratos pero han perdido la opción al Matazanos. Añádeles un Matazanos de CG y móntalos en motos, Kamion o Karro de Guerra y tendrás una unidad rápida y dura en combate.

Meganobles, mismos puntos, pero ahora tienen opción a equiparse, por 10 puntos, con dos puños sierras, ganando +1 ataque (5 ataques a la carga) y tirando dos dados para penetrar blindajes. Unos auténticos abrelatas, y si les añades un Matazanoz.....

Komandoz, han ganado sigilo. Con el nuevo Waaaagh! unos orkos infiltrados en ruinas con sigilo aguantan mucho, y en el segundo turno te cargan seguro. También pueden flanquear para tener más opciones tácticas.

Jefe Snikrot, sí, lo habéis leído bien. Sly Marbo desapareció del codex Astra Militarum, pero ha vuelto en forma de orko! Jefe Snikrot es una opción de élite, pero si incluyes una unidad de Komandos, no ocupa casilla. Mantiene su despliegue especial, pero ahora otorga "oscurecido" en el turno en el que aparece. Interesante, sacar una unidad de Komandos, única unidad a la que se puede unir, por el lado que quieras de la mesa y con cobertura de 2+ (ruinas + oscurecido), pero no puede ir ningún personaje individual más en su unidad, nada de Kaudillo saliendo por la espalda.

Hasta aquí la élite orka. Creo que se van a ver bastantes Petatankez y Meganobles con doble sierra en los ejércitos orkos, los Nobles en moto aguantan muchísimo y los Achicharradores y Komandos, aparecerán en contadas ocasiones. Aunque en mi ejército nunca faltará el Fantasma Verde, Jefe Snikrot.



miércoles, 2 de julio de 2014

Codex ORKS - Cuartel General

Empezamos con el segundo artículo sobre el codex Orks en el que repasaré cada sección del codex para dar mi opinión sobre los nuevos cambios que han sufrido los orkos. Hoy nos adentraremos en los CG, el primer rompecabezas del codex.

Kaudillo, no ha sufrido grandes cambios, una bestia de combate sobretodo con garra de combate en moto o en megaarmadura para mas protección. El verdadero cambio es que para lanzar el Waaagh! necesitas un Kaudillo, que esté vivo y sea tu señor de la guerra. Todo Waaagh! necesita de un Kaudillo, vigilar de no arriesgar mucho vuestros Kaudillos en los primeros turnos porque os podríais quedar sin Waaagh!

Eztrambotico, grandes mejoras para este personaje que lo han convertido en casi obligatorio. Por 70 puntos tienes un psíquico de nivel 2 que generará 3 cargas de disformidad, genera una carga más si tiene una unidad de más de 10 orkos a 12", o sea, casi siempre. Además, los poderes psíquicos orkoz han mejorado brutalmente, muy ofensivos, es una disciplina llena de rayos, fuegos brujos, lanzallamas de F7 FP2, areas y tele-transportaciones, ya no son aleatorios cada turno. Además, para los mas atrevidos, también tiene acceso a Demonología. Una gran opción de CG que puede dar versatilidad al ejercito orko.

Big Mek, a todos nos viene a la mente "pantalla de energía ezpecial" y "Kañon de ataque shokk", sigue con estas opciones pero ahora puede montar en moto o megaarmadura, dándole más versatilidad. Sólo añadir que la "pantalla de energía ezpecial" sólo otorga un 5++ a las miniaturas a 6" no a toda las unidad y además si esta embarcado en un vehículo, sólo protege al mismo vehículo, con lo que su efectividad ha bajado un poco, sobretodo para cubrir unidades grandes de orkos, aunque para ir detrás de los andadores protegiéndolos y reparándolos, aún sirve.

Mekanikos, por 15 puntos tienes un orko con herramientaz y acceso a varias armas de mekanico, no me parece gran cosa pero tampoco cuentan como CGs, sino que puedes poner uno por cada CG que tengas. Las únicas utilidades que les veo son, dentro de un "Morkanaut" o "Pizoteador" reparándolo constantemente o acompañando las peñas de orkos para aceptar los desafíos y que tus nobles puedan matar a gusto.

Matazanoz, 50 puntos por un noble que otorga "Noy hay dolor" a su unidad. Quien no quiere sus peñas de orkos con "No hay dolor"? O acompañando al Kaudillo? Pero, no hay que olvidar que ocupa una casilla de CG.

Mad Dok Grotsnik, sencillamente es un animal, la unión de un Matazanoz y un Kaudillo, sin Waaagh!, da "coraje" y "Furia de combate" a su unidad, junto a una unidad de nobles o meganobles, y tendrás una autentica picadora de carne.

Kapitan Badrukk, el líder de los "Tipejoz Vazilones" ahora es CG, aporta potencia de fuego, 3 disparos de F7 FP2 con HP3 si no se mueve, y con armadura 3+ y 5++ (la única invulnerable del codex). Para partidas temáticas puede ser divertido, pero no lo veo.

Jefe Zagstruk, otro noble que ha ascendido a CG. El lider de los Zoldadoz de azalto ahora se ha convertido en CG, pierde su Garra de kombate y lo único interesante es su martillo de furia de F8 FP2 que puede dar algún susto en desafío. No me convence.

Hasta aquí llega la sección de CG, mucha competencia, no hay claros favoritos, depende del estilo de lista se adaptara mejor uno o otro, pero todos aportan algo diferente al ejercito. Por último, seguro que os estáis preguntando "¿Dónde está Ghazghkull?"

Ghazghkull Mag Uruk Thraka, la bestia de Armageddon, el profeta del Waaagh!, ya no es un CG. Ahora es un "Amo de la guerra", ocupa la misma sección que los "Pizoteadores", Baneblades, Titanes eldars, etc. Sus normas son parecidas al anterior codex. Creo que es un buen movimiento por parte de GW el mover a Ghazghkull, y espero que a otros personajes como Abaddon, Asdruval Vect, Marneus Calgar, etc. a esta sección. Porque la verdad, ellos son los verdaderos Amos de la guerra!

Y un minuto de silencio para Wazdakka Gutsmek que ha desaparecido de los campos de batalla, esperemos verlo resurgir en un futuro suplemento de los "Lokoz de la Velozidad"



martes, 1 de julio de 2014

Codex ORKS - Primeras impresiones

Esta es la primera parte de una serie de entradas en las que voy a comentar el Codex Orks. En este primer post plasmaré mis primeras impresiones sobre el codex en general, no quiero entrar en detalles unidad por unidad, esto lo haré en futuras publicaciones.

Mi valoración personal es..... el codex Orks es un muy buen codex, de los mejores codexs que he visto a nivel de igualdad interna entre los diferentes tipos de tropas. No hay ni una sola unidad que no me guste, y todas están tan bien balanceadas que ninguna sobresale de la otra, la verdad es que necesito jugar a 5000 puntos porque todo me gusta y lo quiero llevar todo!
Es un codex que te da libertad para crear todo tipo de lista y tiene infinitas variantes, para mi es un dolor de cabeza hacerse una lista de 1500 puntos, pero eso es bueno para los jugadores orkos, se ha acabado ver las mismas listas en todas las partidas, tenemos variedad sin sacrificar la competitividad.

Ahora entrando en los cambios generales. El mayor cambio es la regla "la ley de la peña", los generales mas antiguos se estarán tirando de los pelos, adiós al coraje si la unidad es de mas de 10, eso ya no existe, el numero no modifica el liderazgo. En vez de eso, ahora existe una tabla en la que tiras cuando fallas un chequeo de moral o acobardamiento, y se resume en que las unidades grandes recibirán impactos de F4 y superaran el chequeo y las pequeñas tendrán mas posibilidades de salir huyendo. Solo decir que objetos como el "palo de jefe" (repetir la tirada en la tabla) o armaduras pesadas en los orkos, disminuyen mucho el riesgo de sufrir daños graves. Es como si cada noble fuera un comisario pero a lo bestia.

Pero, no todo es negativo, la segunda regla general es "alla vamoz" la que nos permite repetir un dado al determinar el alcance de la carga, importantísimo para un ejercito enfocado al asalto, esta norma unida al efecto del Waaaagh!, el Waaaagh puede ser lanzado por un Kaudillo una vez por batalla y hace que todos los orkos puedan correr y asaltar en el mismo turno, hace que las hordas orkas se vuelvan muy peligrosas y convierten a los orkos en el mejor ejercito de asalto del juego.

El resto de cambios generales; rasgos del señor de la guerra, reliquias únicas, nuevos poderes psíquicos, por cierto bastante buenos a mi parecer, la inclusión del "Stompa" o "Pizoteador" en el codex, una nueva tabla de organización para orkos con hasta 3 CG y 9 Lineas, y 6 cartas de objetivos tácticos únicos para orkos.

Creo que a nivel competitivo esta a un gran nivel y nos permite luchar cara a cara con los mejores codexs en la actualidad, la regla de Waaaagh! permite meter mucha presión al rival. En general, un codex muy divertido de jugar y con una larga vida por la cantidad de opciones buenas que tiene. Quizas las listas con muchos camiones han perdido un poco, estos han perdido su regla de deztartalado y se han convertido en tumbas sobre ruedas, pero siempre tenemos otras alternativas.

Ahora, lo peor..... el nuevo diseño tipo Datasheet, donde cada unidad tiene su pagina con la foto de las minis y sus normas y opciones, no es nada practico al hacerse una lista, pero habrá que acostumbrarse porque supongo que es el nuevo estilo de séptima edición.





WAAAGH! GHAZGHKULL

       Bueno ya tenemos los refuerzos para los Orkos. Llega el gran Ghazghkull!! No se ve muy bien pero ya sirve para jugar.




lunes, 30 de junio de 2014

CARTAS PODER DEL WAAAGH!!!

             Cartas de los poderes psíquicos del Waaagh!!!  Aquí en Pdf y en formato Mse. Espero que os gusten.


















domingo, 29 de junio de 2014

CODEX ORKOS (COMPLETO INGLÉS) (ESPAÑOL INCOMPLETO)

             Ya ha llegado a nuestras costas la  marea  verde. Codex con formato Datasheet que no me gusta nada, me gusta más el formato anterior. No he tenido mucho tiempo para analizarlo, asi que lo dejaremos para otro día, lo único que he visto que me chocara es que ya no hay tabla propia para los Kamiones, que por cierto si no me he fijado mal casi todas las unidades pueden tenerlo como transporte asignado, es que ahora con un 6 en una tirada de 1D6 pasas un resultado de interno a superficial. 





viernes, 14 de marzo de 2014

Orkoz a 1850 pts @ Batalla por los cielos

Aquí dejo mi última lista de Orkos que jugó contra Space el fin de semana pasado.

C.G. Mecánico +Pantalla    85
C.G. Matazanoz Loko Grotsnik  160

Linea: 19 guerreros Orkoz (noble con palo del jefe)   129
Línea: 12 guerreros Orkoz (akribilladores) (noble con palo del jefe)  87
Línea: 12 guerreros Orkoz (akribilladores) (noble con palo del jefe)  87
Línea: 15 guerreros Orkoz (noble con garra y palo del jefe)   140
Linea: Dreadnought Orko + 2 akribilladores pezados   85

Elite: 7 Meganobles (+cuerpo zibernético todos)  315

A.R. Dakkajet + Az del zielo  130
A.R. Dakkajet + Az del zielo  130
A.R. 3 Kópteroz (lanzacohetez acoplado todos)  135

Apoyo pesado: Karro de guerra (apizonadora)  110
Apoyo pesado: Karro de guerra (apizonadora y bola de demolición)  120
Apoyo pesado: 3 lataz (latazuka todas)  135

Total: 1848

       Mi objetivo era probar cosas que aún no había probado con los Orkos, en primer lugar al Loko Grotsnik, que puede hacer que una unidad con la que se una esté equipada con cuerpo zibernético (5++), además, les da coraje y No hay dolor! Total, junto con una unidad de 7 meganobles, quería que fuese la pieza central del ejército, capaz de hacer mucho daño CaC y de resistir bastante, y lo hicieron.

       Dakkajets, por suerte, entraron después de la aviación de las Hermanas + GI de Space (3 o 4 Avengers Strike y 1 Vendetta). Si hubieran entrado antes que la aviación de mi oponente, no hubieran durado ni medio turno. Los dos dakkas entraron en el turno 2 y destrozaron 2 Avengers Strike, y en el turno 3 y 4 los otros.

          Mucha batalla se decidió en el cielo, pero en tierra la maratón de Orkos a pié fue comiendo vehículo tras vehículo y escuadra tras escuadra de las hermanas. Bien juntos todos de la pieza central del ejército, el BigMec, aguantaron los disparos de dominium flanqueando (petaron 1 karro y lataz), Avengers, y escuadras de hermanas con lanzallamas.

           Por el lado de Hermanas hicieron daño las Dominium (2 escuadras de 5 Dominium con 4 fusiones en 2 Inmolators con fusión acoplado), El vendetta que hacía lo que quería, ya que los Orkoz no disponían de las herramientas suficientes esta vez para hacerle frente, y los represores con hermanas dentro (desde dentro del vehículo disparaban 2 lanzallamas, uno de ellos pesado, y blindaje 13).

          Por otro lado la batalla era a Aniquilación, y la Alianza Hermanas-GI tenían muchos puntos, aunque los orkoz no se quedaban cortos.

          El marcador final es un 15-7 para los Orkoz, llevándose la alianza Hermanas-GI la primera sangre y rompefilas, por el rompefilas también de los verdes.

!!!!!!!!!WAAAAAAAAAAGGGGHHHHHHH!!!!!!





miércoles, 5 de febrero de 2014

LISTA ORKOS A 1000 PUNTOS

C.G.
Kaudillo +Mega-armadura + Garra 125
Mekániko + Pantalla 85
Línea
Meganobles x4  160
Dreadnought + x2 Akribillador Pesado 85
Guerreroz Orkos x10 + Noble + Garra + Kamión (Pintura roja) 135
Elite
Zakeadores x10  150
Zakeadores x10  150
Apoyo Pesado
Karro de Guerra +Apizonadora 110
TOTAL 1000