martes, 1 de julio de 2014

Codex ORKS - Primeras impresiones

Esta es la primera parte de una serie de entradas en las que voy a comentar el Codex Orks. En este primer post plasmaré mis primeras impresiones sobre el codex en general, no quiero entrar en detalles unidad por unidad, esto lo haré en futuras publicaciones.

Mi valoración personal es..... el codex Orks es un muy buen codex, de los mejores codexs que he visto a nivel de igualdad interna entre los diferentes tipos de tropas. No hay ni una sola unidad que no me guste, y todas están tan bien balanceadas que ninguna sobresale de la otra, la verdad es que necesito jugar a 5000 puntos porque todo me gusta y lo quiero llevar todo!
Es un codex que te da libertad para crear todo tipo de lista y tiene infinitas variantes, para mi es un dolor de cabeza hacerse una lista de 1500 puntos, pero eso es bueno para los jugadores orkos, se ha acabado ver las mismas listas en todas las partidas, tenemos variedad sin sacrificar la competitividad.

Ahora entrando en los cambios generales. El mayor cambio es la regla "la ley de la peña", los generales mas antiguos se estarán tirando de los pelos, adiós al coraje si la unidad es de mas de 10, eso ya no existe, el numero no modifica el liderazgo. En vez de eso, ahora existe una tabla en la que tiras cuando fallas un chequeo de moral o acobardamiento, y se resume en que las unidades grandes recibirán impactos de F4 y superaran el chequeo y las pequeñas tendrán mas posibilidades de salir huyendo. Solo decir que objetos como el "palo de jefe" (repetir la tirada en la tabla) o armaduras pesadas en los orkos, disminuyen mucho el riesgo de sufrir daños graves. Es como si cada noble fuera un comisario pero a lo bestia.

Pero, no todo es negativo, la segunda regla general es "alla vamoz" la que nos permite repetir un dado al determinar el alcance de la carga, importantísimo para un ejercito enfocado al asalto, esta norma unida al efecto del Waaaagh!, el Waaaagh puede ser lanzado por un Kaudillo una vez por batalla y hace que todos los orkos puedan correr y asaltar en el mismo turno, hace que las hordas orkas se vuelvan muy peligrosas y convierten a los orkos en el mejor ejercito de asalto del juego.

El resto de cambios generales; rasgos del señor de la guerra, reliquias únicas, nuevos poderes psíquicos, por cierto bastante buenos a mi parecer, la inclusión del "Stompa" o "Pizoteador" en el codex, una nueva tabla de organización para orkos con hasta 3 CG y 9 Lineas, y 6 cartas de objetivos tácticos únicos para orkos.

Creo que a nivel competitivo esta a un gran nivel y nos permite luchar cara a cara con los mejores codexs en la actualidad, la regla de Waaaagh! permite meter mucha presión al rival. En general, un codex muy divertido de jugar y con una larga vida por la cantidad de opciones buenas que tiene. Quizas las listas con muchos camiones han perdido un poco, estos han perdido su regla de deztartalado y se han convertido en tumbas sobre ruedas, pero siempre tenemos otras alternativas.

Ahora, lo peor..... el nuevo diseño tipo Datasheet, donde cada unidad tiene su pagina con la foto de las minis y sus normas y opciones, no es nada practico al hacerse una lista, pero habrá que acostumbrarse porque supongo que es el nuevo estilo de séptima edición.





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